Вы здесь

Читальный зал: Дэвид Прайс «Магия Pixar»

Читальный зал: Дэвид Прайс «Магия Pixar»

На первый взгляд, может показаться, что в данной книге отражено лишь создание мультфильмов Pixar и не более того, тем значительнее была моя радость, когда я открыла ее и оказалось, что это настоящий кладезь для тех, кто действительно хочет создать нечто новое, в том числе и узнать новые способы непосредственного создания анимационных фильмов. Для кого-то же книга может послужить неким символом стремления к неизведанному, к тому, о чем многие не догадываются, но, что в скором времени может стать непосредственной частью нашей жизни.

Сама история началась с того, как Эд Кэтмелл, один из будущих основателей Pixar и зачинатель 3D-анимации, поступил в магистратуру Университета штата Юта в 1970 году.

Вообще иногда происходит так, что в одном месте порой собирается множество талантливых людей, так и произошло в Юте. Мир компьютерной графики в то время был очень ограничен, поэтому Университет в Юте стал считаться райским уголком для различного рода исследователей. Достаточно упомянуть об Анри Гуро, который придя на факультет создал более совершенный способ затушевывания трехмерных криволинейных объектов, этот способ помогал делать объекты более ровными.

В 1972-ом году Кэтмелл создал короткометражный ролик, в котором он решил оцифровать собственную руку. Он начал с того, что создал гипсовый слепок со своей руки, затем создал макет и покрыл его множеством многоугольников, измерил координаты каждого многоугольника, ввел их в компьютер ,и, воспользовавшись созданной им самим программой для 3D- анимации смог заставить свою руку двигаться.

К сожалению, тогда еще ни одна компания, в том числе и Walt Disney Co., не была готова к использованию 3D- анимации в своей практике. Тогда Кэтмелл решил заняться бикубическими фрагментами, которые могли сделать объект более гладким, чем сетка многоугольников, это основывалось на его изобретении под названием Z-буфер, в котором хранилась информация о расстоянии между зрителем и ближайшей поверхностью в каждой точке изображения. Также примерно в то время он создал наложение текстуры.

Не было фактически никакой надежды на то, что к их разработкам проявят интерес и наконец-то появится инвестирование, но это произошло, и предложение поступило от Александра Шура предприимчивого мультимиллионера, который стал основателем Нью-Йоркского технологического института. В результате Кэтмелл стал основателем исследовательской лаборатории, занимающейся компьютерной графикой. Под лабораторию был приспособлен большой гараж.

В это же время вдалеке претерпевал свои злоключения Элви Рей Смит, который занимался «клеточным автоматом» - математикой самовоспроизводящихся механизмов. Спустя несколько месяцев ему посчастливилось попасть к Дику Шоупу, который показал созданную им программу для рисования. Шоуп назвал программу SuperPaint. «Цветная «малярная кисть» присоединена к компьютеру. Это великолепно», - написал Смит в одной из своих дневниковых записей. Вскоре руководство Xerox, в котором и работал Шоуп, решило сосредоточиться на черно-белых изображениях. В результате Смит потерял «кадровый буфер», который и являлся основой графической системы Шоупа, в которой каждая точка на компьютерном мониторе соответствовала ячейке памяти в кадровом буфере. Когда количество единиц памяти в кадровом буфере менялось, тогда менялся и цвет или оттенок серого. Кадровый буфер позволял программисту держать контроль над всем, что было на экране, а не только над возможностью рисования линий. Для его поиска Смит и еще один исследователь направились в Юту, так как узнали, что там собираются приобрести один такой буфер, так его создание было довольно дорогостоящим и нужно было разработать его самим.

В результате их пожелания осуществились и Шур по их приезду приобрел целых пять кадровых буферов, что позволяло использовать большое количество цветов, но со временем исследователи начали понимать, что одних денежных средств для достижения задуманного мало. Команда нуждалась в человеке, который умел бы хорошо рассказывать истории, и одних научных разработок здесь мало. Но, казалось, осуществление их мечты все отдаляется и отдаляется, так как компьютеры были все еще слишком дороги и создание полнометражной анимационной картины обошлось бы ее создателям в приличную сумму, никто не хотел рисковать. Единственным вариантом и выходом из ситуации казалось улучшение технологий, но последовал звонок из Lucasfilm. Оказалось, что Лукас задумал поменять саму кинотехнологию, где по-прежнему монтаж производился путем монтажных склеек, производство саундтреков тоже было безумно долгим процессом. Некоторые кадры с космическими кораблями требовали месячной работы для того, чтобы соединить несколько слоев в единое целое. Многие изображения на самом деле были сделаны классическими анимационными студиями. В результате за год из лаборатории ушло шесть высококлассных профессионалов вместе с Кэмпеллом. Процесс перехода в Lucasfilm тоже был нелегок, для этого понадобилось множество ухищрений, но обо всем этом можно узнать в книге.

Одной из главных находок Lucasfilm в то время стал Джон Лассетер, какое-то время проработавший в качестве художника в компании Disney, хотя пробыл он там совсем незначительный отрезок времени. Лассетер понимал, что соединение классической мультипликации с компьютерными технологиями могут дать ошеломляющий эффект, намного превосходящий то, что создавалось в этой области ранее. Закончил он тот самый Калифорнийский институт искусств, который в свое время основал Уолт Дисней и его брат Рой. Будущим студентам-аниматорам преподавали там настоящие корифеи диснеевского мира такие как Элмер Палмер (разработчик персонажей в «Дамбо», обучал их рисованию с натуры), Торнтон Хи (режиссер-постановщик «Пиноккио», преподавал им карикатуру) и многие другие. Многие студенты говорили, что это было похоже на армию, в числе этих людей был также поступивший на год позже Тим Бертон. Многие попросту не доучились до конца, кто-то перевелся, кто-то не доучился, а фактически треть от студентов с курса Лассетера к 1978 году уже начала работать, сам же он решил доучиться и получить диплом бакалавра искусств.

Период с конца 1970 начала 1980-ых годов был неудачным периодом для Disney, на студии в то время была полная стагнация. Портреты Диснея висели везде, но там не было его духа. Поэтому когда Джон Лассетер увидел некоторую часть отснятого материала к «Трону», он прозрел. Он осознал, что раньше процесс съемки трехмерных изображений был очень кропотливым, сейчас же, с помощью компьютера можно снимать сцену по кругу, как будто «с помощью Steadicam». В Disney же в то время отвергали все, что не делало процесс быстрее или дешевле. В результате Лассетер в 1983 году перебрался в Lucasfilm и стал настоящей находкой для Кэтмелла и Смита. Одной из самых известных работ того времени стала «Приключения Андрэ и пчелки Уолли». Благодаря созданию данного анимационного произведения зародилась схема, которая работает и до сих пор. «Аниматор, который заставляет технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая искусство художника».

Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и трав. Кук и Карпентер работали над усовершенствованием программы визуализации. Их программа Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм. Трехмерный лес, который появлялся в фильме, состоял из 46 254 деревьев!!! Тем не менее, после выставки 1984 года на SIGGRAPH оказалось, что Лукас не очень хорошо настроен в сторону подобных экспериментов, также скептически к подобным разработкам относился и Фрэнк Томас, книга, написанная им, под названием «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981) была технической библией для диснеевских художников. Но, как выяснилось, он скорее старался примерить опыт своей многолетней работы, того, чему он посвятил фактически всю свою жизнь, с новыми для него технологиями. Он, как и многие старые мастера, считал, что невозможно перенести нюансы характеров персонажей и сделать художественное изображение более выразительным с помощью компьютерных технологий, но, как показало время, это оказалось далеко не так. И сам Томас признал это какое-то время спустя.

В 1985 году началось формирование The Droid Works. В нее должны были войти группы, связанные с цифровым монтажом, цифровым звуком, дело должно было дойти вскоре и до компьютерной графики. Проблема заключалась в том, что Лукас хотел, чтобы его работники были лишь изобретателями, в то время как сами они хотели стать знаменитыми и уважаемыми и пожимать плоды своего труда наравне с тем, кто занимается финансированием их разработок. Лукас хотел, чтобы его команда создавала ему лишь инструменты для кинопроизводства и не более того.

В глазах управленцев из Lucasfilm главную ценность представляла машина, разработанная Энди Стоком, способная ускоренным образом обрабатывать изображения высокого качества. Изначально задача команды состояла в том, чтобы разработать специальные аппараты, способные сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку. Разработанный ими компьютер под названием Pixar Image Computer обладал теми характеристиками, которые станут доступны персональным компьютерам намного позже.

Лукас хотел продать технический отдел, но из-за высокой цены в 15 миллионов покупатели очень быстро отсеивались. Думаю, названия некоторых компаний, которые хотели выкупить Pixar, вызовут в процессе прочтения у некоторых удивление.

В результате всех перипетий компания была куплена Стивом Джобсом за 5 миллионов долларов, которого к тому времени уже «выжали» из его собственной компании Apple, оставив подвластной ему только часть акций. Но даже Джобс с его невероятной способностью видеть многие вещи насквозь не заметил, что Кэтмелл и Смит больше были озабочены анимацией, а не «крошечными машинами», которые были столь любимы Джобсом и которые собственно и вознесли его на Олимп славы к тридцати годам. Прочитав главу, посвященную ему, можно узнать, чем жил Джобс долгое время с чего он начинал, с кем дружил, за что его недолюбливали и побаивались. Каким образом он пришел к решению выкупить технический отдел, на который фактически не было претендентов, каким образом создавались его первые компьютеры и как он в свое время нарушил закон. Конечно, основная масса информации о Стиве Джобсе уже опубликована, недаром в наше время говорят об Apple Year, а в связи с его недавней кончиной этот вопрос поднимался особенно часто, но, тем не менее, думаю, многим будет интересно взглянуть на него и с немножко другой точки зрения.

По сути, лидеры Pixar по некоторым меркам считались неудачниками. Джобс, несмотря на огромные доходы от Apple был фактически изгнан людьми, которых он сам когда-то принимал на работу. Лассетер был уволен из Disney, Кэтмелл был всего лишь программистом, Смит тоже «оказался на улице». Пожалуй, тот путь, который они проделали действительно можно назвать сенсационным, но во время, когда Стив Джобс выкупил отдел компьютерной графики в 1986 году, им всем следовало задуматься о получении дохода ради сохранения всех талантов, работающих на них, ведь в первую очередь сердце компании это люди, трудящиеся на ее благо.

Первым Оскаром в 1988 году был награжден их короткометражный фильм «Оловянная игрушка». У данного фильма был тот же самый источник вдохновения, что и у «Люксо-младшего» (который явился основой той самой заставкой Pixar, которую мы видим до сих пор перед демонстрацией их фильмов, с папой-лампой и его сыном) - наблюдения Лассетера за ребенком друга. К сожалению, анимация была еще не совершенна, поэтому тело ребенка казалось неестественным, непохожим на тело живого малыша, лицу также не хватало достоверности, но все эти недостатки окупились с лихвой в связи со значительным продвижением технологии вперед. Данная картина положила начало целой серии анимационных фестивалей. После такого успеха Лассетеру предложили стать режиссером в Disney, но он отказался, сказав: «Я могу пойти в Disney и стать режиссером, а могу остаться здесь и творить историю». И это несмотря на то, что у него и его семьи было недостаточно средств. А кое-кому из сотрудников в то же самое время даже приходилось напоминать о том, чтобы они получили заработную плату.

Было принято решение об изготовлении рекламных роликов для различных компаний, далее планировалось создание тридцати- или шестидесятиминутного фильма, а в дальнейшем и работа над полноценным полнометражным фильмом. Они снимали ролики для Tropicana, Volkswagen, Pillsbury и многих других. Но брались они только за те проекты, где можно было проявить свою творческую жилку и способности, выходящие за границы привычных рекламных ходов. Коммерческие проекты позволяли брать в команду новые таланты и обеспечивать им соответствующий уровень подготовки, при этом бизнес по продаже технического оборудования чах. В итоге его пришлось продать, мечта Джобса о «трехмерной визуализации для всех» также не была реализована, и он поменял свою тактику на изготовление менее дорогостоящих программных продуктов. Например, пакет Showplace позволял создавать трехмерные сцены с помощью готовых моделей объектов – от сфер и кубов до мебели.

Вскоре Pixar удалось начать сотрудничество с Disney. Pixar оказывала влияние на производство спецэффектов, несмотря на то, что осталась в стороне от производства спецэффектов для фильмов с натуральным движением. Их программа PhotoRealistic RenderMan (о которой также можно частично узнать на нашем сайте) была универсальной для многих производителей спецэффектов .

Для того, чтобы создать достойный сюжет к своему первому фильму «История игрушек» Лассетер и Доктер, еще один из сценаристов, посетили трехдневный семинар по кинодраматургии в Лос-Анджелесе, который давал небезызвестный Роберт Макки (его книга «История на миллион», выпущенная у нас относительно недавно, пользуется невероятной популярностью у сценаристов, думаю, мы еще встретимся с ней и ее автором в нашей рубрике). Его учение о взаимодействии героя и окружающей среды, о его реакциях на тот или иной посыл стали основополагающим законом в Pixar.

Кроме грамотного, хорошо написанного сценария Disney волновал также вопрос по поводу музыки, которую они всегда отводили очень важную роль. В результате Pixar и Disney удалось прийти к соглашению, в результате которого игрушки не стали бы исполнять песни, но последние использовались бы в качестве фона к действию. Также важными были голоса для озвучивания. Лассетер использовал технику Disney Feature Animation. В результате ее использования голос актера должен был слиться с внешностью и действиями анимированного персонажа, таким образом, определялось соответствие голоса актера представленным им персонажем. В результате главных персонажей картины Вуди ( язвительного ковбоя) и Базза (космического рейнджера) озвучивали Том Хэнкс и Тим Аллен. В фильмах с натуральным движением проще было отснять несколько дублей, а потом отобрать из них несколько более удачных, но анимация это не тот случай, здесь каждый кадр обходится очень и очень дорого. Поэтому создатели сделали для начала черновик фильма с рисованными от руки эскизами. На их пути было множество проблем, помимо творческих и технических, еще и организационных, о которых опять же можно узнать из книги, но они выстояли.

Любую модель, которой предстояло изменить свою форму необходимо было оснастить элементами управления анимацией: «сочлененными переменными» или «аварами». Авары представляли собой места на модели, которые аниматор мог двигать. Каждый кадр проходил через руки восьми отделов: художественного, макетного, анимационного (именно здесь массивы данных и многоугольников превращались в сознательных личностей с эмоциями и чувствами), команду затушевывания (определяющих цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет), осветительный отдел, «фабрика визуализации» (каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации, в то время как в фильме было более ста десяти тысяч кадров, работа происходила на компьютерах Sun Microsystems), команда записи, сценарный отдел (который продолжал работать, несмотря на запуск производства). Готовая анимация появлялась со скоростью примерно трех минут в неделю. И Джон Лассетер никогда не забывал о роли каждого отдельного кадра в контексте целой истории.

Итогом этого стали 357 миллионные сборы по всему миру, целая плеяда компаний, ориентированных на потребительские товары, поддерживала выход данной картины. Из 145 миллионов долларов, потраченных на рекламу только 20 пришли от Disney, все остальное было от таких фирм как Burger King, Coca Cola, Pepsi и многие другие компании выкладывали огромные суммы лишь бы ассоциироваться с новым диснеевским фильмом. В главе о создании «Истории игрушек» можно узнать об экономических препятствиях, с которыми столкнулся Pixar в тот период.

Далее создавались такие произведения как «Приключения Флика» и «История игрушек – 2». Из-за первой упомянутой картины разгорелась, можно сказать настоящая война с DreamWorks, которые запустили похожий проект под названием «Муравей Антц». Хотите узнать, кто одержал победу в конкурирующей борьбе и каким образом это произошло? Прочитайте главу, посвященную «тотальной войне». Также из нее вы узнаете какими текстурными усовершенствованиями пользовались при создании картин, с какими проблемами столкнулись из-за нехватки временных параметров, что было взято из «Истории игрушек» для создания второй части и еще много чего интересного.

Не менее интересной предстает нам история перипетий создания «Корпорации монстров», которая была задействована в двух судебных тяжбах. Более подробно можно узнать о творческих и технических приемах. Например, у каждого из главных персонажей картины был свой ведущий аниматор, а технические специалисты, в свою очередь, занимались визуализацией шерсти, стараясь сделать ее более естественной с эффектом самозатемнения. Техники моделирования шерсти стали часть новой программы Fizt («инструмент физики»), которая учитывала все движения, связанные с изменениями положения шерсти (эта же программа применялась и для движения тканей на теле героев). Для главного героя Салли нужно было произвести визуализацию 2 320 413 волосков. «Корпорация монстров» была одной из самых ожидаемых премьер 2001 года и перекрыла сборы от своего предыдущего фильма.

«В поисках Немо» стала еще одной ступенью к вершине для Pixar. Каждая из картин была по-своему уникальна. Программа Fitz для Немо была специально улучшена, теперь она передавала нюансы водного пространства. Для больше передачи достоверности подводного мира были приглашены ведущие специалисты, занимающиеся изучением водорослей, животных, обитающих в воде, их повадок. Некоторым из группы исследователей пришлось даже забраться внутрь одного мертвого кита, для того, чтобы изучить его внутреннее устройство с целью более тонкого исследования для создания сцены, когда Марли и Дори попадают внутрь кита.

«Суперсемейка» явилась первой картиной для Pixar, где единственным режиссером и сценаристом был всего лишь один человек Брэд Берд, который к моменту начала создания фильма не входил в команду Pixar и привнес новое видение деталей. Он был одним из тех, кто решил показать в очередном анимационном фильме живых людей. Перед технической группой встало множество проблем, связанных с человеческой физиологией, с реалистичностью кожи. Ведущий технический специалист Pixar Рик Сэйр отметил: «В фильме было все: огонь, вода, воздух, дым, пар, взрывы и, кроме всего прочего, человеческие персонажи… Фильм превратился в настоящую пиксаровскую энциклопедию». Здесь же читатели смогут узнать от какого решения в данном фильме режиссеру пришлось отказаться в силу того, что оно было очень трудоемко и не укладывалось ни в какие сроки.

Далее можно будет узнать о съемках «Тачек» и о том, чем же они не понравились многим критикам. Здесь же перед нашими глазами откроется ситуация объединения Pixar с Walt Disney Corporation, когда на смену Айзнеру (бывшему генеральному директору Disney) придет Боб Игер. Теперь Pixar в содружестве с Disney, оставаясь по-прежнему одной из самых больших компаний, борется за влияние на зрительскую аудиторию с уже гораздо большим количеством появившихся студий, начиная от DreamWorks Animation и Blue Sky Studious.

Помимо всего, в эпилоге мы можем узнать о том, что же произошло с некоторыми главными участниками нашей истории. В книгу также включен список названий фильмов кинокомпании, получивших оскароносные награды, благодарности, комментарии автора к каждой главе и библиография. В данную статью, вошло уверяю вас далеко не вся интересная информация. Все разделы, предполагаю, будут интересны как профессионалам, стремящимся разобраться в мельчайших деталях анимационного создания фильмов, так и для тех, кто просто хочет отлучиться от рутинных дел и погрузиться в увлекательную и незабываемую историю восхождения компании, фантазии и разработки которой надолго опередили свое время.

OZON.ru - Книги | Магия Pixar | Дэвид Прайс OZON.ru - Книги | Магия Pixar | Дэвид Прайс